[财经]《英雄联盟》釜山比赛事件始末:拳头游戏公司回应ping值异常结果
上周,《英雄联盟》赛事宣布称,因延迟问题,出战MSI的LPL战队RNG出赛的所有三场比赛进行重赛。
有意思的是,事后被网友发现,釜山的选手电脑屏幕上显示的ping与说法并不一致,引发大批网友质疑。
对此,今晚@拳头游戏发了近万字的长文做出详细解释。
总结来看就是以下三点:
1.在上海的选手屏幕显示的 ping值是正确的;
2.在釜山的选手屏幕显示的 ping值不正确,并且比实际延迟低约 13ms;
3.未能及时发现的漏洞影响了比赛,对ping值显示错误问题的沟通也不够及时透明。再次对此造成的问题和困扰致以深深的歉意。
拳头解释称,上海的屏幕显示的ping值是正确的,因为当他们使用延迟工具时,他们已经达到了35ms左右的延迟目标,因此延迟工具并不会为他们的体验添加补偿。
而釜山的屏幕数字显示不正确的原因是,在引擎中引入了延迟配置偏移量,它纠正了引擎中的延迟错误计算,让实际延迟能够达到35ms这个目标。
但这将产生让日志和ping值显示偏移约13ms的下游效应。
拳头称,如果是一名普通《英雄联盟》玩家,35ms 到 15ms 之间的差异或许是很难察觉到的。
但对职业选手来说,这足以改变比赛手感,产生细微但仍能察觉到的差异。拳头游戏电竞赛事核心原则中的一条,就是保证竞赛公平性,希望让所有参赛的队伍,能够在平等竞技条件下竞赛。
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