[财经]拳头游戏回应Ping值争议全文要点一览:事件是怎么回事?

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发布时间:2022-05-18 14:30:30
作者:延迟,釜山,比赛,选手,错误
5 月 10 日,《英雄联盟》最新一场比赛于在韩国釜山举办,LPL 赛区的参赛队伍 RNG 在国内远程参加比赛。赛后,《英雄联盟》MSI 延迟不一的问题引起人们关注,一度登上微博热搜榜第八名。之后,拳头游戏就 MSI 上的延迟与重赛事件致歉,并表示将尽快分享一篇详细的技术说明。

今天,拳头正式公布了一篇 8000 多字超级详细的技术说明,以下是拳头回应的概述:

在过去的几天,拳头游戏电竞技术团队在努力解决围绕着 比赛中的一系列技术问题,尤其在我们用来为线下选手和远程参赛选手平衡 ping 值的工具上。

我们初次发现的问题是一个存在于我们称之为 延迟服务工具 中的错误 -这个工具是用来将所有参赛选手的延迟(ping 值)调整到 35ms 范围,而该错误会使在釜山场馆中的选手在比赛时产生额外的延迟,并使得其实际延迟高于场馆现场电脑屏幕上显示的延迟(35ms)。因此,在远程对局中,在中国的选手是在 35ms ping 值区间进行比赛的,但在釜山的选手 ping 值则较之更高。很不幸,我们并没有在比赛开始之前发现这个问题,其根本原因是一个代码漏洞错误计算了延迟,导致该数值在日志中也是错误的。因此,即使我们的监控显示一切正常,而实际上却存在着错误。

我们在 5 月 13 日对该延迟服务工具进行了配置修改,以解决这个漏洞。考虑到之前实际网络延迟增加对釜山场馆中的比赛造成的影响,我们做出了艰难但是必要的决定:对 B 组对局 ping 值不相同的三场比赛进行重赛。

然而,5 月 13 日这一配置修改带来的另一个问题是,现在在釜山选手电脑屏幕上显示的是错误的、低于实际 ping 值的数字 尽管实际 ping 值现在已被修正并确保对等。其后果是,当我们播放选手屏幕画面时,屏幕上会呈现一个错误的较低的 ping 值。同时,由于我们团队没能及时将这个外显误差进行有效沟通,故而观众会认为在场馆里的选手正在以低于他们实际延迟的 ping 值进行比赛。

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